📰 Title: | Dominions 3: The Awakening | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
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🗃️ Genre: | Strategy | 🚦 Status: | 04. Released (status) |
🏷️ Category: | Strategy ➤ Tactical RPG ➤ Dominions | 🌍️ Browser version: | |
🔖 Tags: | Strategy; Grand Strategy; 4X; Fantasy; Difficult; Moddable | 📦️ Package Name: | |
🐣️ Approx. start: | 2006-09-29 | 📦️ Arch package: | |
🐓️ Latest: | 2016-12-05 | 📦️ RPM package: | |
📍️ Version: | Latest: 3.33 | 📦️ Deb package: | |
🏛️ License type: | 💰 Commercial | 📦️ Flatpak package: | |
🏛️ License: | Commercial | 📦️ AppImage package: | |
🏝️ Perspective: | Bird's-eye view | 📦️ Snap package: | |
👁️ Visual: | Free-roaming camera | ⚙️ Generic binary: | |
⏱️ Pacing: | Simultaneous Turn-Based | 📄️ Source: | |
👫️ Played: | Single & Multi | 📱️ PDA support: | |
🎖️ This record: | 🕳️ Not used: | ||
🎀️ Game design: | 👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | |
🎰️ ID: | 10827 | 🐛️ Created: | 2010-08-20 |
🐜️ Updated: | 2021-11-07 |
[en]: | The Old God has left the world and the pretenders are awakening and coming out from hiding. You start the game by designing one of the pretender gods that will compete for true ascension to godhood. The type of god can range from a magically powerful arch mage to an ancient kraken or a mystic monolith that people pray to. This strategy game take place in a fantasy world with world altering magic rituals and horrors capable of destroying nations. | [fr]: | La suite de "Dominions 2 : The Ascension Wars", un jeu de stratégie fantastique de type 4X mono et multijoueur en tours simultanés dans lequel les joueurs sont des prétendants au rôle de Dieu de l'une des nations du monde, et tentent de devenir le Dieu de la planète entière. Ils pourront utiliser la puissance militaire, la puissance surnaturelle, ou le subterfuge (ou les 3). Le jeu met en oeuvre 1500 unités, 600 sorts et 300 objets magiques. |
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🏝️ Trailer: (202xxx),
🦉️ From Devs: (202xxx),
🎲️ Gameplay: (202xxx), (202xxx), (202xxx),
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The Old God has left the world and the pretenders are awakening and coming out from hiding. You start the game by designing one of the pretender gods that will compete for true ascension to godhood. The type of god can range from a magically powerful arch mage to an ancient kraken or a mystic monolith that people pray to.
Dominions 3 is a turn based strategy game taking place in a fantasy world with world altering magic rituals and horrors capable of destroying nations.
A large variety of spells, monsters and special abilities is something this game definitely has. There are more than 60 different nations, 1500 different units, 600 spells and 300 magic items in the game. The game also features a medieval musical score by Erik Ask Uppmark and Anna Rynefors, both awarded the title of Musicians of the Realm by the Swedish Zornmärkeskommiten. Dominions 3 is a highly detailed game and a 300 page pdf manual is included in the download.
🌍️ Wikipedia:
Dominions 3: The Awakening is a fantasy turn-based strategy game created by Illwinter and published in 2006 by Shrapnel Games. It is the third game in the Dominions series, preceded by Dominions: Priests, Prophets and Pretenders and Dominions II: The Ascension Wars. Illwinter's publishing contract with Shrapnel Games expired in November 2012 and Dominions 3 was republished on Desura in late December 2012 and soon after on GamersGate. Dominions 3 went through the Greenlight process and was released on Steam in September 2013.
The game combines a simple presentation with an extremely wide array of strategic options, including over 1500 units, 600 spells and 300 magic items. Turns are resolved simultaneously, with players planning battles rather than directly controlling them.
The game includes scenarios and randomized play, but does not include a campaign. Dominions 3 is mainly designed for multiplayer, including PBEM, hotseat and TCP/IP. AI opponents are available for single-player.
Overview
The game allows the player to design a pretender god with the potential to ultimately become the god of a fantasy world by defeating all other pretenders. The interface consists of a hand-drawn or randomly generated world map and several menus. The maps are divided into provinces which can be conquered in tactical battles. Provinces provide gold and resources, needed to recruit units. Compared to other games in the genre, Dominions 3 only has a small amount of economic management, focusing almost entirely on creating and deploying armies.
At the start of the game, each player begins with a predetermined number of provinces, typically one. This starting province is the nation's capital, with a fortress, temple, and magic laboratory. From here, the player can recruit soldiers, commanders, mages and priests to wage war upon their enemies. Mages cast spells, forge items, summon units, conduct research and search for magical sites. Priests can preach against enemy dominions in addition to using holy spells.
Provinces that believe in the player's god are considered part of that god's dominion and enjoy several advantages: the player's troops fight better, enemy forces are penalized, and the global scales (things like temperature, magic resistance, luck, and supplies) are slowly changed to the controlling god's liking. Friendly dominion is indicated with white candles, whilst enemy dominion is shown with black candles. Should a player lose all provinces or all dominion, they will lose the game.
While the game does not permit the alteration of core rules, it does support substantial modding capabilities; one could conceivably replace or substantially modify every unit and every spell, for instance. Mods have changed nations, duplicated nations, and added new ones.
Combat
The combat system is very detailed; each unit amongst hundreds in an army has several values like morale, hit-points, strength, encumbrance, health problems due to previous battle wounds, protection separately for torso, head and legs, and precision. Most units will rout if their squad takes too many casualties, rather than fighting to the death. Logistics is important, with starving troops very likely to rout, and mindless creatures like controlled undead or magically summoned beings do not rout at all, they simply dissolve if their commanding unit dies or routs.
There are hundreds of different units to recruit within the game, including archers, infantry, cavalry and mages. Troops can be recruited in all provinces (except Late Age Ermor's capital), and which types are often influenced by the terrain. For example, woodsmen and druids can be found in forest provinces, while aquatic fish-men can be found on coasts. In order to recruit nation-specific troops, the player has to construct a fortress. Mages require a laboratory to recruit, whilst priests need a temple.
The battle results are calculated by the computer and can be viewed by the players at the beginning of the next turn, like a film, or the battle may be instantly calculated and a summary displayed to the player bearing the relevant numbers. The battles cannot be influenced once the computer calculates the new turn, but players can set simple orders for their troops before the battle is calculated, allowing for basic tactics. This system allows for fast multiplayer games.
Magic
There are eight paths of magic in the game; fire, water, air, earth, astral, death, nature and blood. Mages in Dominions 3 have one or more paths, with nations having distinct mages and therefore a different magical emphasis. Many spells or items require two paths to cast or forge, respectively, but none require more than two.
All mages can use magic on the battlefield, but to cast powerful spells or summon strong creatures, magic gems are required. These are mostly found in magical sites hidden around the world. Every nation starts with a basic gem income, but to get more, provinces need to be searched by a mage. There are seven types of magical gems, corresponding with the paths of magic. Blood magic does not use gems, requiring the sacrifice of captured slaves instead. Mages can also use gems to create magic items and artifacts, which can be equipped by commanders to increase their abilities or convey special effects, usually in combat.
Magic research is conducted in the seven schools of magic, distinct from the paths. These are conjuration, alteration, evocation, construction, enchantment and thaumaturgy. Again, blood magic is distinct, being its own school as well as its own path.
Priests also have a 'holy' path, but in the unmodded game that path is normally associated with a far smaller set of spells, none of which need to be researched and all of which are battle spells.
Nations
The nations in the game are based upon world history and mythology, rather than standard high fantasy races such as elves and orcs. Amongst others, the mythologies of ancient Greece (Arcoscephale), the Roman Republic (Ermor), Byzantium (Pythium), Sarmatians (Sauromatia), Egypt (C'tis), Medieval France & Spain (Marignon), Medieval England (Man), Ireland (Fomoria, Eriu, Tir na n'Og), Scandinavia (Vanheim, Helheim, Jotunheim, Midgard, Utgard, Nieflheim), Germany (Ulm), China (Tien Chi), Zimbabwe (Machaka), Japan (Jomon), Aztecs (Mictlan), Rus' (Bogarus), and India (Kailasa, Lanka, Bandar Log, Patala) are represented. Other nations are based on the work of recent writers, particularly H. P. Lovecraft (R'lyeh), or Abysia, that looks loosely based on Yezidi faith, as it contains Melek Taus in its list of random general names and is mostly associated with holy flames, beings of flame, fire worship and magma, or Hinnom, which is based on Semitic mythology, featuring Nephilim.
Patches
Several patches have been released by the developers since the initial release of the game. The patches provide among bugfixes usually game improvements like new commands for modders and map-makers as well as complete new nations (including unique nation-specific summons and spells).
Sequel
In October 2013 the sequel to the game, Dominions 4: Thrones of Ascension, was released
Un jeu de stratégie médiéval fantastique au tour par tour, par le studio Illwinter Game Design.
Dominions 3 : The Awakening est la suite de "Dominions 2 : The Ascension Wars", un jeu de stratégie fantastique de type 4X mono et multijoueur en tours simultanés dans lequel les joueurs sont des prétendants au rôle de Dieu de l'une des nations du monde, et tentent de devenir le Dieu de la planète entière. Ils pourront utiliser la puissance militaire, la puissance surnaturelle, ou le subterfuge (ou les 3). Le jeu met en oeuvre 1500 unités, 600 sorts et 300 objets magiques.
En menant plus de cinquante nations possibles dans trois âges différents, votre objectif est de tenter l'ascension vers la vraie divinité en utilisant toute la puissance à votre disposition. Dans un monde de magie et d'acier les options pour atteindre la victoire sont aussi nombreuses que les cris de la miséricorde de vos ennemis vaincus. Que vous utilisiez la puissance militaire, la puissance surnaturelle, ou un subterfuge (ou, plus probablement, une combinaison des trois), chaque tour est une question d'options. Recrutez des troupes (plus de 1500 unités sont à votre disposition), assassinez l'ennemi, emparez-vous de territoires, faites des recherches en magie (plus de 600 sorts et plus de 300 objets magiques), exécutez des rituels, lancez-vous dans une chasse meurtrière et dans la conquête d'un château, construisez, priez, forgez - la liste est longue.
Scénario :
Ils sont de retour. S'éveillant (NdT : Awakening, d'où le nom du jeu) d'un sommeil incompréhensible pour les mortels.
L'éveil à un monde dans lequel qu'ils ont tenté une fois de plus de revendiquer.
Ils promettent beaucoup à leurs disciples, et à leurs ennemis ils livrerons le sang, le feu, et la mort ...
🌍️ Wikipedia:
Dominions 3: The Awakening est un jeu de stratégie au tour par tour dans un univers de fantasy créé par Illwinter Game Design et publié en 2006 par Shrapnel Games. C'est le troisième jeu de la série des Dominions, le premier étant Dominions: Priests, Prophets and Pretenders et le second Dominions II: The Ascension Wars.
Ce jeu allie des graphismes minimalistes avec un large éventail de choix stratégique, incluant plus de 1500 unités différentes, 600 sortilèges et 300 objets magiques. Les tours sont résolus simultanément, chaque joueur planifiant le comportement de ses troupes à l'avance plutôt qu'en les contrôlant directement lors d'une bataille.
Une partie se déroule sur une carte scénario où certains paramètres de la partie sont prédéfinis ou bien sur une carte aléatoire. Le joueur peut paramétrer au début de chaque partie différents facteurs influençant son déroulement, tel que la force des armées neutres ou les types de victoire possibles. Le jeu ne possède pas de campagne scénarisée. Bien que jouable en solo contre une IA, le jeu a été pensé comme un jeu principalement multijoueur avec des modes PBEM, Hotseat et TCP-IP.
Vue d'ensemble
Le joueur incarne un prétendant au panthéon divin d'un monde de fantasy s'opposant à d'autres prétendants. L'interface est composée d'une carte du monde créée manuellement ou générer aléatoirement et de plusieurs menus. La carte est divisée en provinces qui peuvent être conquises lors de batailles tactiques. Les provinces fournissent de l'or et de l'approvisionnement nécessaires au recrutement de troupes. Comparé aux autres jeux du genre, la gestion économique est très limitée, le jeu se concentrant principalement sur la création et le déploiement de ses armées.
Au début du jeu, chaque joueur commence avec un nombre prédéfini de province, habituellement une. La province de départ est la capitale de la nation, avec un fort, un temple et un laboratoire magique. Dans ce territoire, le joueur peut recruter des soldats, des commandants, des mages et des prêtres pour mener la guerre contre ses ennemis. Les mages peuvent lancer des sortilèges, forger des objets, invoquer des créatures, rechercher de nouvelles magies et rechercher des lieux de pouvoirs. Les prêtres peuvent prêcher contre l'influence d'un dieu adverse dans un territoire et utiliser des sorts divins.
Les provinces qui ont la foi en le dieu du joueur sont considérées comme sous de l'influence de ce dieu et bénéficient de plusieurs avantages : les troupes du joueurs se battent mieux, les troupes adverses moins bien, et les paramètres généraux de la province tel que la température, la résistance à la magie ou la chance sont petit à petit modifiés pour correspondre à la volonté du dieu. L'influence du joueur est indiquée par des bougies blanches tandis que l'influence des adversaires est indiquée par des bougies noires. Un joueur perdant toutes ses provinces ou toute son influence perd la partie.
Bien que les règles principales du jeu ne peuvent pas être modifiées, il existe de nombreux mods modifiant ou ajoutant des unités, des sortilèges et des nations.
Combat
Le système de combat est très complexe; chaque unité composant une armée est caractérisée par plusieurs valeurs numériques comme le moral, les points de vie, la force, l'encombrement, les blessures de guerre, la protection du torse, de la tête ou des jambes, ainsi que la précision. Chaque unité prendra la fuite si leur peloton subit de trop lourdes pertes, plutôt que de lutter jusqu'à la mort. La logistique est essentielle, les troupes affamées prenant la fuite plus facilement. Certaines créatures comme les morts-vivants ou les invocations magiques ne fuient jamais mais sont purement et simplement détruites quand leurs commandants est tué ou s'enfuit.
Il existe des centaines d'unités différentes à recruter comme des archers, de l'infanterie, de la cavalerie ou des mages. Les troupes peuvent être recruter dans toutes les provinces(à l'exception de la capitale de la nation Ermor dans le Late Age qui fonctionne différemment), et le recrutement possible est influencé par le territoire. Par exemple, les druides ne peuvent être recrutés que dans une province forestière, tandis que les hommes-poissons ne le sont que sur les côtes. Pour recruter des troupes spécifiques à une nation, le joueur doit au préalable construire un fort dans la province. Les mages nécessitent des laboratoires et les prêtres des temples.
Le résultat de la bataille est soit consultable comme un rapport au début de chaque nouveau tour, soit regardable comme un film. Les batailles ne peuvent être influencés une fois calculées, mais le joueur peut planifier des ordres simples pour ses troupes avant la fin de chaque tour, permettant ainsi des tactiques basiques. Ce système permet des parties multijoueurs rapides.
Magie
Il y a huit domaines de magie dans le jeu : la magie du feu, de l'eau, de l'air, de la terre, astrale, de la mort, de la nature et du sang. Les magiciens dans Dominions 3 utilisent un ou plusieurs de ces domaines, chaque nation disposant de mages avec différents degrés d'affinités magiques à ces domaines. Beaucoup de sorts ou d'objets nécessitent deux domaines de magie pour être créés, mais jamais plus.
Tous les mages peuvent utiliser la magie sur le champ de bataille, mais pour lancer un puissant sortilège ou invoquer une créature d'exception il faut posséder des gemmes magiques. Celles-ci sont présentes dans des sites de pouvoir dissimulés à travers le monde. Chaque nation démarre avec un ou plusieurs lieux de pouvoirs découvert dans sa capitale, et donc un montant minimum de gemmes magiques générées par tour. Pour en obtenir plus, il faut envoyer un mage effectuer des recherches dans chaque province. Il y a sept types de gemme, correspondant aux domaines de magie, à l'exception de la magie du sang qui n'utilise pas des gemmes mais le sacrifice d'esclave. Les mages peuvent aussi utiliser les gemmes pour fabriquer des objets magiques et des artefacts qui pourront être équipés à tous les commandants pour leur procurer des améliorations de compétences ou de nouveaux pouvoirs spéciaux.
La recherche magique s'effectue dans sept écoles de magie distinctes des domaines. Ces écoles sont la conjuration, l'altération, l'évocation, la construction, l'enchantement et la thaumaturgie. De nouveau, la magie du sang fonctionne différent en possédant sa propre école.
Les prêtres ont aussi un domaine sacré, mais dans la version originale du jeu, ce domaine est limité à très peu de sort et aucune recherche n'est nécessaire au préalable. Ce sont, de plus, tous des sorts de bataille.
Nations
Les nations du jeu sont inspirées par l'histoire et la mythologie du monde réel, plutôt que par les standards modernes de la fantasy tel que les orcs ou les elfes. Exemple : Grèce antique (Arcoscephale), République romaine (Ermor), Byzance (Pythium), Sarmates (Sauromatia), Égypte antique (C'tis), France et Espagne moyenâgeuses (Marignon), Angleterre moyenâgeuse (Man), Irlande (Fomoria, Eriu, Tir na n'Og), Scandinavie (Vanheim, Helheim, Jotunheim, Midgard, Utgard, Nieflheim), Allemagne (Ulm), Chine (Tien Chi), Zimbabwe (Machaka), Japon (Jomon), Aztèque (Mictlan), Rus' (Bogarus) et Inde (Kailasa, Lanka, Bandar Log, Patala). D'autres nations sont inspirées d’œuvres littéraires plus modernes, particulièrement H. P. Lovecraft (R'lyeh). Le Yézidisme semble avoir inspiré la nation d'Abysia car la liste des généraux aléatoires de cette nation contient le nom de Melek Taus et un culte dédié au feu.
💡️ Commentaires généraux:
Ce jeu se destine davantage à un public averti passionné de jeux de stratégies qu'à un public épris de graphismes flamboyants (on peut aimer les deux, nous ne portons pas de jugement :).