📰 Title: | Quake2 (with KMQuake2 engine) | 🕹️ / 🛠️ Type: | Game |
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🗃️ Genre: | Adventure & Action | 🚦 Status: | 05. Tested & Working (status) |
🏷️ Category: | Adventure & Action ➤ FPS ➤ Fantasy & Sci-fi ➤ Quake 2 | 🌍️ Browser version: | |
🔖 Tags: | Action; FPS; Shooter; id Tech 2 engine; Quake; Survival Horror; Sci-fi; Gore; Cult Classic; Aliens; Level Editor; Moddable | 📦️ Package Name: | |
🐣️ Approx. start: | 2001-01-01 | 📦️ Arch package: | |
🐓️ Latest: | 2019-08-02 | 📦️ RPM package: | |
📍️ Version: | Latest: 0.20 update 7 / Dev: f9b5af5 | 📦️ Deb package: | |
🏛️ License type: | 🕊️ Libre | 📦️ Flatpak package: | |
🏛️ License: | GPL-2 | 📦️ AppImage package: | |
🏝️ Perspective: | First person | 📦️ Snap package: | |
👁️ Visual: | 3D | ⚙️ Generic binary: | |
⏱️ Pacing: | Real Time | 📄️ Source: | |
👫️ Played: | Single & Multi | 📱️ PDA support: | |
🎖️ This record: | 🕳️ Not used: | ||
🎀️ Game design: | 👫️ Contrib.: | goupildb & Louis | |
🎰️ ID: | 11653 | 🐛️ Created: | 2010-08-20 |
🐜️ Updated: | 2023-04-14 |
[en]: | Quake 2 is the 2nd episode of the series, and a FPS in which the player is Bitterman, a Marine taking part in a counter-offensive by the Terrans on the planet Stroggos. Most of the soldiers are captured or killed during their approach. Bitterman crashes outside the planned area and is forced to infiltrate the Stroggs' capital alone. KMQuake2 (Knightmare Quake 2) is a compatible, improved, and exclusively OpenGL engine of Quake 2, integrating Lazarus support and pushing the limits of its display possibilities (larger maps, more content per map, transparent surfaces, ...), by abandoning some of its compatibility. | [fr]: | Quake 2 est le 2nd épisode de la série, et un FPS dans lequel le joueur est Bitterman, un Marine prenant part à une contre-offensive des Terriens sur la planète Stroggos. La plupart des soldats sont capturés ou tués lors de leur approche. Bitterman se crash en dehors de la zone prévue et se trouve contraint d'infiltrer seul la capitale des Stroggs. KMQuake2 (Knightmare Quake 2) est un moteur compatible, amélioré, et exclusivement OpenGL de Quake 2, intégrant le support Lazarus et repoussant notamment les limites de ses possibilités d'affichage (cartes plus grandes, contenu plus important par carte, surfaces transparentes, ...), en abandonnant une partie de sa compatibilité. |
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🏝️ Trailer: (200901),
💎 Features: KMQuake 2 Engine, that have better graphics, particles, hi-res textures and also allows "3rd Person" view (201306),
🎲️ Gameplay (SP): (201901), (201710), (201812),
🎲️ Gameplay (MP): (201912),
🏡️ Website & videos
[Homepage] [Dev site 1 2] [Features/About] [Screenshots] [Videos ft(201306) t(200901)(o) ts(202xxx) gd(202xxx) gu(202xxx) id r(202xxx) lp(202xxx) ht(202xxx) mp(201912) g(201901) g(201710) g(201812) g(201709) g(201306) g(201105) g(201107) g(201206) g(201403) g(201402) g[fr](202xxx) g[de](202xxx) g[ru](202xxx) g[pl](202xxx) g[cz](202xxx) g[sp](202xxx) g[pt](202xxx) g[it](202xxx) g[tr](202xxx)] [WIKI] [FAQ] [RSS] [Changelog 1 2 3]
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(Quake) Devs (id Software [fr] [en]): [Site 1 2] [MobyGames] [Chat] [mastodon] [twitter] [PeerTube] [YouTube] [PressKit] [Interview 1(Doom Team)(199311) 2 (Doom Team)(early days) 3 (Doom Team)(201808) 4 (J. Carmack)(201604) 5 (J. Romero) (201806)]
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🐝️ Related
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🕹️ Title: Quake2 (with KMQuake2 engine)
🦊️ What's: The 2nd installment in the Quake FPS series & an improved engine
🏡️ https://www.markshan.com/knightmare
🐣️ https://github.com/m-x-d/KMQuake2
🔖 #LinuxGaming #FPS #ArenaShooter #Quake
📦️ #LibreGameEngine #CommercialAssets
📖 Our entry: http://www.lebottindesjeuxlinux.tuxfamily.org/en/online/lights-on/
🥁️ Update: 0.20 Update 7
⚗️
📌️ Changes: https://www.markshan.com/knightmare/news.htm
🐘 From: -
🏝️(o) https://invidious.lunar.icu/miHAh2Q-U94
🎲️ https://invidious.lunar.icu/xsWpbWpqt4I
🎲️ https://invidious.lunar.icu/8jMTO5PuwKI
📕🐧"The 2nd installment in the Quake FPS series & an improved engine"🐧📕
Enhanced Quake2 OpenGL-only engine with integrated Lazarus support
KMQuake2 began immediately after the release of the Quake2 source as a small engine mod to "Boom" Q2, or increase its limits for mappers, just as Boom increased Doom's map limits.
The limits on the number of unique models and sounds in a map at once were the first to be increased, followed by the limits on the total entities in a map and how many entities can be displayed on screen at once. This was followed by support for longer draw distances and maps compiled with larger chop sizes, to better support large outdoor areas.
To better enhance what mappers can do with the engine, the Lazarus mod was included as KMQuake2's default game DLL. Lazarus's footstep code and texture and surface commands were also integrated into the client. Included are such additions as entity alias scripting, which allows mappers to easily add preconfigured versions of entities such as model_spawn to their maps without having to fill out lots of fields in the map editor. 3Team CTF support and ACE Bots were also added for multiplayer use.
Other features were soon added, such as support for moving and animated transparent surfaces, mapper-specified transparency of any visible entity, any named pak and compressed pk3 files, and the autoloading and scaling of hi-res replacement textures in the TGA and JPG format. New to v0.19 is Ogg Vorbis music support that optionally replaces playing music from the game CD. Mappers can specify music tracks for each map, and tracks can also be changed by the Lazarus target_cd entity. RoQ format cinematics are also supported in this version.
Not to exclude eye candy, an improved particle system was added, along with clipped decals, stencil shadows, improved menus, and more.
Many of these changes required changing the interface between the .exe and game DLL, so mods must be ported to KMQuake2, and demos recorded by KMQuake2 will not play on any other engine, nor can any other client connect to a KMQuake2 server.
Support for maps that extend beyond the +/-4096 coordinate size has been added in the latest version, increasing just about all the limits that are possible without supporting a new BSP format. This required a change in the network protocol from the last version, so everyone playing online on KMQuake2 servers will need to upgrade.
Le 2nd opus de la série de FPS Quake et un moteur graphique amélioré, initié par Knightmare, Quake par id Software.
Quake 2 est le 2nd épisode de la série, et un FPS dans lequel le joueur est Bitterman, un Marine prenant part à une contre-offensive des Terriens sur la planète Stroggos. La plupart des soldats sont capturés ou tués lors de leur approche. Bitterman se crash en dehors de la zone prévue et se trouve contraint d'infiltrer seul la capitale des Stroggs. KMQuake2 (Knightmare Quake 2) est un moteur compatible, amélioré, et exclusivement OpenGL de Quake 2, intégrant le support Lazarus et repoussant notamment les limites de ses possibilités d'affichage (cartes plus grandes, contenu plus important par carte, surfaces transparentes, ...), en abandonnant une partie de sa compatibilité.
Quake2 est le second épisode de la saga Quake développée par id Software.
L'humanité lance une contre-offensive contre la planète Stroggos, avec pour premier objectif de détruire le "Big Gun", un gigantesque canon anti-aérien interdisant toute approche de vos gros navires porteurs et donc, d'un débarquement massif.
Vous arrivez à bord de l'une des navettes - touchée au moment où elle survole le "Big Gun".
Elle s'écrase dans une banlieue reculée et vous vous retrouvez seul et peu armé - vos hommes ayant péris dans le crash du vaisseau.
Frayez-vous un chemin dans cette forteresse et stoppez leur machine de guerre.
Ressources et documentations disponibles : voir la fiche "Ressources - Quake".
Moteur Quake2 OpenGL-only amélioré avec support Lazarus intégré.
KMQuake2 a commencé immédiatement après la sortie du source de Quake2 comme un petit moteur de mod pour "Boom" Q2, ou augmenter ses limites pour les mappeurs, tout comme Boom a augmenté les limites des cartes de Doom.
Les limites sur le nombre de modèles et de sons uniques dans une carte à la fois ont été les premières à être augmentées, suivies par les limites sur le nombre total d'entités dans une carte et combien d'entités peuvent être affichées à l'écran en même temps. Ont suivi la prise en charge de distances de dessin plus longues et des cartes compilées avec des tailles de champ plus grandes, afin de mieux prendre en charge les grandes zones extérieures.
Pour mieux améliorer ce que les mappeurs peuvent faire avec le moteur, le mod Lazarus a été inclus comme DLL de jeu par défaut de KMQuake2. Le code de pas de Lazarus et les commandes de texture et de surface ont également été intégrés dans le client. Des ajouts tels que le script d'alias d'entité, qui permet aux mappeurs d'ajouter facilement des versions préconfigurées d'entités telles que model_spawn à leurs cartes sans avoir à remplir de nombreux champs dans l'éditeur de cartes, sont inclus. Le support 3Team CTF et les ACE Bots ont également été ajoutés pour une utilisation multijoueur.
D'autres fonctionnalités ont rapidement été ajoutées, comme le support des surfaces transparentes mobiles et animées, la transparence spécifiée par le mappeur pour toute entité visible, tout fichier pak nommé et tout fichier pk3 compressé, ainsi que le chargement automatique et la mise à l'échelle de textures de remplacement haute résolution au format TGA et JPG. Une nouveauté de la v0.19 est le support de la musique Ogg Vorbis qui remplace optionnellement la musique du CD du jeu. Les mappeurs peuvent spécifier des pistes de musique pour chaque carte, et les pistes peuvent également être changées par l'entité target_cd de Lazarus. Les cinématiques au format RoQ sont également supportées dans cette version.
Sans exclure le plaisir des yeux, un système de particules amélioré a été ajouté, ainsi que des décalcomanies, des ombres de pochoir, des menus améliorés, et plus encore.
Beaucoup de ces changements ont nécessité la modification de l'interface entre le .exe et la DLL du jeu, donc les mods doivent être portés sur KMQuake2, et les démos enregistrées par KMQuake2 ne seront pas jouées sur un autre moteur, et aucun autre client ne peut se connecter à un serveur KMQuake2.
Le support des cartes qui s'étendent au-delà de la taille des coordonnées +/-4096 a été ajouté dans la dernière version, augmentant à peu près toutes les limites qui sont possibles sans supporter un nouveau format de BSP. Cela a nécessité un changement dans le protocole réseau par rapport à la dernière version, donc tous ceux qui jouent en ligne sur des serveurs KMQuake2 devront faire une mise à jour.
INSTALLATION (à reprendre car basée sur la version Fedora qui n'est plus disponible):
• 📜️ Préambule :
- Le site original (https://kmq2.quakedev.com) est fermé, il y a néanmoins un site alternatif ayant repris le flambeau (lien "Homepage" ci-dessus).
- ce site rassemble aussi un certain nombre ressources très intéressantes.
• Les données indispensables :
Comme tous les autres moteurs de Quake, ce moteur nécessite des données graphiques et sonores.
Les données de Quake 2 ne sont pas en abandonware, il sera nécessaire d'acheter le jeu (néanmoins à bas prix, en raison de son âge), ou de récupérer une version démo limitée (lien ci-dessus), voir de trouver des données alternatives (cf la fiche Quake - Ressources, dans le Bottin).
• L'installation :
La documentation du site "Bloc note linux" (lien ci-dessus) nous a paru très bien faite, cependant elle n'a pas fonctionné entièrement sur notre "Debian Sid" et de plus il nous a paru important de signaler que le jeu Quake 2 est à présent en abandonware (lien ci-dessus).
Tout d'abord, pour jouer à "KM Quake 2" il vous faut un fichier de données.
On peut utiliser le fichier original de données du jeu "Quake 2" dénommé "pak0.pak" (voir ci-après : "Obtenir le fichier de données de Quake2").
Nous n'avons pas réussi à compiler les sources du site original, nous avons donc suivi les conseils du site "Bloc note linux" (lui-même une traduction du forum UBUNTU - lien ci-dessus) en récupérant le paquet binaire "kmquake2-0.19.2-1.fc9.i386.rpm" (sur le site Fedora, malheureusement fermé depuis) et en le convertissant en ".deb" via la commande (alien est en dépôts): $ alien kmquake2-0.19.2-1.fc9.i386.rpm
Après conversion vous obtenez le fichier "kmquake2_0.19.2-2_i386.deb".
Il ne vous reste qu'à l'installer en vous plaçant dans son répertoire et en lançant la commande : # dpkg -i kmquake2_0.19.2-2_i386.deb
Là où ensuite nous divergeons avec le site "Bloc note linux" c'est sur l'emplacement final des binaires pour notre distribution "Debian Sid".
Sur "Debian Sid", lorsque vous copiez le fichier "pak0.pak" dans le répertoire "/usr/lib/kmquake2/baseq2/", le jeu ne trouve pas ses données.
Nous avons donc résolu le problème en copiant les binaires de KMQuake2 dans le répertoire de ses données (/usr/lib/kmquake2/) :
Copiez les fichiers "/usr/bin/kmquake2" et "/usr/bin/kmquake2-server" dans "/usr/lib/kmquake2/" et votre fichier "pak0.pak" dans "/usr/lib/kmquake2/baseq2/".
Remarque :
Certains utilisateurs (nous en faisions parti :) ont été désorientés par l'obtention du message : "Error : Couldn't load 'pics/colormap.pcx".
Ce message est obtenu si vous oubliez de copier le fichier "pak0.pak" dans "/usr/lib/kmquake2/baseq2/".
Inutile de chercher le fichier "colormap.pcx", il est intégré dans le fichier "pak0.pak".
🚀️ LANCEMENT DU JEU :
Si vous avez installé le jeu via le binaire Fedora, lancez successivement les commandes suivantes :
$ cd /usr/lib/kmquake2/
$ ./kmquake2
Remarque :
Le jeu fonctionne correctement néanmoins nous retrouvons sporadiquement (assez rare et peu reproductible) des coupures de son (comme avec Quake2): n'arrivant pas à se connecter au serveur de son OSS (message affiché en console : "/dev/dsp: Bad file descriptor") aucun son n'est audible pendant quelques minutes (de l'ordre de 5min) avant de fonctionner à nouveau.
🕵️ Test (0.19.2 via le paquet Fedora):
Une très bonne réalisation, la partie sonore fonctionne à merveille au 2ème lancement : Génial !
🕵️ Test (du source 0.20 Beta 3) :
Nous avons testé la compilation de cette dernière version.
Le makefile contient en ligne 2 : # Quake2 Makefile for Linux 2.0
Malgré cela nous obtenons :
$ make
Makefile:235: *** les commandes commencent avant la première cible. Arrêt.
💡️ Commentaires généraux:
Si quelqu'un arrive à compiler ce source, nous lui serions reconnaissant de nous faire parvenir le mode d'emploi.